Bloodstained: Ritual of the Night’ está disponible desde el 18 de junio en PS4, Xbox One y PC y desde el 25 de junio en Nintendo Switch

Koji Igarashi, productor de un incontable número de entregas de Castlevania y subdirector del mítico Symphony of the Night, prometió en la campaña de crowdfunding de Bloodstained: Ritual of the Night que ofrecería un producto que haría revivir ese gameplay y estética tan particular que tenía la saga de Konami y es algo que, para bien o para mal en este Igavania, es cierto que ha quedado intacto.

La historia

En este título encarnamos a Miriam, uno de los dos niños que sobrevivieron al ritual ancestral de los unefragmentos. Este ritual, realizado por alquimistas, se basaba en implantar cristales demoníacos en niños para otorgarles habilidades especiales si es que sobreviven. En un mundo que está entrando en la revolución industrial, seremos los únicos capaces de parar a Gebel, otro niño que sobrevivió al ritual, un buen amigo de Miriam y un desquiciado rencoroso que intentara acabar con la humanidad por haberlo convertido en un monstruo.

Con esta premisa y con toda la sensación de déjà vu nos toca adentrarnos en un castillo al más puro estilo Symphony of the Night y explorar hasta el último recoveco para dar con Gebel y parar su vendetta personal contra la humanidad. La trama es predecible, estereotípica y quitando un par de giros de guión interesantes no destaca por su brillantez. Aunque en muchas ocasiones en este tipo de juegos son meramente anecdóticas porque aunque recordemos con mucho cariño a los Belmont sus entramados tampoco eran de premio planeta.

Key art de Bloodstained: Ritual of the Night

El gameplay

El gameplay es el de un metroidvania básico tendremos que explorar las diferentes zonas del castillo avanzando en un mapa de desplazamiento lateral y sorteando plataformas y enemigos hasta llegar a un enemigo final que nos dará una habilidad clave con la que avanzar por una nueva zona que antes estaba bloqueada. Habilidades como doble salto invertir la gravedad o tener la capacidad de sumergirnos serán indispensables para explorar todas las salas del castillo y poder hacernos con todos los cofres. Lo que convierte a este juego en un Igavania son los ligeros toques de juego de rol que tiene, por ejemplo, la subida de nivel, los atributos de las armas o las estadísticas del equipo.

El problema principal de estos toques de RPG es que no terminan de cuadrar con el gameplay de un juego de estas características. Los atributos del arma son básicamente el estilo de ataque, golpe, estocada, corte… Estas propiedades afectan de diferente forma a los enemigos infligiendo un daño mayor o menor dependiendo del tipo de demonio y el atributo que llevamos equipado. Sin embargo, no hay una variación de daño lo suficientemente importante como para cambiar de arma. Intentan que explotemos al máximo esta característica añadiendo una rueda de atajos con los que poder elegir entre diferentes composiciones de equipo completas con poco más que tocar dos botones, pero rara vez nos veremos en la tesitura de tener que hacerlo. Es algo que queda solo para que los jugadores más locos graben unos clips de escándalo y te hagan sentir un pedazo de inútil al control de Miriam.

Los fragmentos

Los fragmentos son almas de demonios que nuestra protagonista podrá absorber para aprender las habilidades de los enemigos a los que derrota. Estos misteriosos cristales pueden ser obtenidos de todos los rivales, aunque no siempre nos lo darán, lo cual alarga el juego si lo que queremos es convertir a Miriam en una demoníaca máquina de matar. Estos fragmentos son otra parte indispensable de nuestro equipo, podremos equipar hasta cinco al mismo tiempo y cada uno nos dotará de increíbles habilidades.

Los 5 tipos diferentes que podemos equipar son: Disparador, de efecto, direccional, encantado y familiar. Cada uno se usa de forma diferente como habilidades a distancia, pasivas o invocaciones. La cantidad de habilidades que puede llegar a tener nuestra protagonista es enorme pero poco tardaremos en cerrar esta lista con las cinco habilidades que más nos facilita el combate así que no es raro pensar que a los jugadores nos hubiera funcionado mejor una lista más limitada pero mejor pensada porque tendremos muchísimos fragmentos que solo nos equiparemos para saber qué son y en el mismo momento los quitaremos de nuestro set de fragmentos.

La subida de nivel por su parte siendo realmente importante está bastante mal explicada dentro del título. No sabemos la experiencia que nos da cada demonio con el que acabamos y de un vistazo no podemos saber cuánto nos falta para poder subir de nivel ya que la barra de experiencia está dentro del menú de pausa, lo que frena el ritmo del juego si en ese momento nos estamos dedicando a granjear puntos de experiencia.

Subir de nivel significa una mejora en las estadísticas principales de Miriam lo cual se traduce en mayor facilidad en esa zona que somos incapaces de atravesar o conseguir la capacidad de derrotar a ese jefe que se nos está atragantando. De ponerle alguna pega sería que el desafío que nos presenta el título queda reducido a una curiosa anécdota si siempre que encontramos un obstáculo simplemente subimos unos cuantos niveles y pisamos a nuestros enemigos como a cucarachas.

Los combates

En Bloodstained: Ritual of the Night el combate se siente anticuado, no debería tener que añadir más, pero hay un par de motivos para hacer esta declaración, las cuales se compenetran a la perfección para fastidiar la experiencia de combate en el título. Estos dos factores son el feedback en los golpes y el daño por contacto. Igarashi quería escribir una carta de amor para todos los fans de Symphony of the Night con su último juego y eso significa que el daño al contacto con los enemigos tenía que estar presente, el problema radica en que no nos desplazamos lo suficiente al recibir este tipo de golpes por tanto en la mayoría de las ocasiones recibiremos una cantidad importantísima de daño cada vez que queramos coquetear con el combate a corta distancia.

Lo mismo pasa cuando nosotros golpeamos al enemigo, el cual no se separará ni medio palmo de nuestro personaje y casi seguro volveremos a entrar en el ciclo vicioso de recibir daño por contacto. Todas estas pequeñeces, sumadas a la cantidad de daño instantáneo que se puede provocar con ciertos fragmentos convierten el combate en algo tosco alejado por completo de referentes actuales del género como Hollow Knight o Dead Cells que hace del combate un baile milimétrico de golpes y esquivas al límite bastante satisfactorio.

Uno de los apartados más disfrutables del juego son los escenarios y la estética, al iniciar la aventura y darme cuenta de que la acción se iba a desarrollar en el interior de un castillo temí que todos los escenarios iban a ser increíblemente parecidos con diferentes variaciones de salas de castillo medieval pero poco más, me equivoqué. Esta estructura se convierte rápidamente en una amalgama de escenarios muy variados que iremos explorando conforme seamos capaces de acceder a ellos. Veremos habitaciones tan dispares como unos enormes jardines exteriores, una cueva helada, una estación de tren dentro del castillo el cual ya intuimos que no se encuentra en Extremadura e incluso una torre del reloj al más puro estilo Castlevania.

La estética

La estética funciona de una forma que no sé explicar del todo, Bloodstained es hortera, en el más estricto sentido de la palabra. Hace uso de una especie de 2’5D que funciona regular hasta que nos acostumbramos y algunas transiciones en scroll lateral se hacen realmente raras. Miriam tiene un diseño que parece salir de una mezcla entre una protagonista de anime y una kinki arrabalera salida directamente de los 90 y desentona por completo con la estética victoriana de buena parte del mapa.

Al igual que muchos diseños de enemigos que pasan desde zombis y brujas que es algo habitual y que cuadra a la perfección con el estilo artístico  del título hasta el mismísimo Shovel Knight o cabezas de yorkshire terrier endemoniadas que crean una variedad muy extraña de enemigos. Todo esto crea una atmósfera realmente tróspida que funciona muy bien debido a la originalidad de la misma y que nos hace quedarnos pegados a la pantalla a ver con qué nueva locura nos puede sorprender Bloodstained.

Conclusiones


Koji Igarashi y su idea de recuperar el espíritu de los Castlevania clásicos recaudaron más de cinco millones de dólares en Kickstarter, era obvio que la comunidad estaba esperando este juego con ansias y no ha decepcionado. Aunque para mi algunas mecánicas y el combate de este título están realmente anticuadas, los fans de Symphony of the Night parecen realmente encantados con poder jugar al sucesor espiritual de ese clásico que disfrutaron en su Playstation o en su Sega Saturn.

Volver a desenfundar el arma contra un mal superior que nos aguarda dentro de un castillo, encontrarnos con una torre del reloj y con interminables referencias a la saga de Konami, o mi cosa favorita, encontrar referencias poco sutiles a jojo’s bizarre adventure como ya ocurría con Castlevania. En sus aproximadas diez horas de duración he sufrido y me he divertido a partes iguales, se ve bien y mal al mismo tiempo, se mueve en una escala de grises muy especial que le da un toque único y especial y aunque podría mejorar sin duda Bloodstained: Ritual of the Night es de lo mejor que nos ha dado el género en los últimos años.

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