A falta de poder practicar deporte al aire libre y con las restricciones que han sido impuestas a todo tipo de actividades lúdicas y sociales, los videojuegos y los e-sports han encontrado en la cuarentena su mejor campo de juego. Aumenta el tiempo dedicado a los e-sports y el gaming por el aislamiento para frenar la extensión del COVID19.

El deporte tradicional es uno de los mayores damnificados por la crisis sanitaria global que estamos viviendo con la propagación del covid-19. Se acabó la práctica de deporte al aire libre ni en instalaciones deportivas de todo el mundo. Y las competiciones deportivas de casi todos los países están paralizadas. En el aire están la Olimpiadas de este año. Y la UEFA ha acordado aplazar la Eurocopa, que debería celebrarse este año, hasta 2021.

Pero como dice el refrán, “a falta de pan, buenas son tortas” y esta crisis tiene como resultado el auge de un deporte muy en particular: los e-sports. Por una situación similar pasa también el mundo del gaming, que en estos días vive su punto más álgido de jugadores y seguidores.

e-sports

Los e-sports se refuerzan en la cuarentena

Que los e-sports son un sector en auge, no sorprende a nadie. Tal y como os contamos ya en Fanfan, en 2017, 143 millones de personas en todo el mundo eran espectadores de deportes online, 2,6 millones solamente en España.

Si a estas cifras, de crecimiento exponencial, les añadimos que las competiciones de deportes tradicionales están detenidas, el éxito de los deportes online está asegurado durante el estado de alarma. Y los jugadores y deportistas tradicionales tienen mucho que ver con este ascenso.

Según cuenta el Diario 20 Minutos, deportistas de diferentes disciplinas ha decidido poner en marcha competiciones que interesen al público y que les permitan mantenerse ocupados en la cuarentena. Este el caso de pilotos profesionales de Fórmula 1, como Max Verstappen o Lando Norris, que participan en el campeonato ‘No GP de Australia’, del que resultaron ganadores. Y en el que se enfrentaron a otros deportistas, como el futbolista Thibaut Courtois. La carrera fue organizada por la revista deportiva The Race y retransmitida a través de YouTube y Twitch.

La delgada línea entre los e-sport y los juegos online

Muchos compañeros de profesión del portero del Real Madrid se han unido a la fiebre por los e-sports sin abandonar su deporte de origen y compiten actualmente en línea a través del videojuego FIFA 20. El popular videojuego creado por EA Sports fue el campo donde se jugó en cancelado derbi sevillano que debía tener lugar en esta jornada de Liga. El choque fue virtual y los jugadores Borja Iglesias, del Betis, y Sergio Reguilón, del Sevilla, ofrecieron su espectáculo en línea para sus centenares de seguidores y con narración del caster y youtuber Ibai Llanos.

Aumento del 100% de la audiencia de los e-sports

Los e-sports viven estos días su momento más dulce y no solo por el crecimiento de los deportistas que se alistan en sus filas, también por la audiencia. Plataformas como Twitch, que reproduce online competiciones de e-sports, han visto como las visualizaciones de los torneos retransmitidos han crecido un 100% y el público que ve sus partidos es entre un 40% y un 90% más numeroso.

Si vamos a datos más concretos, la LVP, encargada de tres ligas nacionales de ‘League of Legends’, de ‘Clash Royale’ y de ‘CS:Go’, ha confirmado que el pasado domingo sus partidos de ‘Clash Royale’ tuvieron un 45% más de audiencia que en la jornada anterior. Y los cuartos de final de ‘League of Legends’ celebrados ayer martes 17 de marzo fueron vistos por un 90% más de espectadores.

Record de usuarios de gaming este fin de semana

El coronavirus también se ha convertido en el aliado perfecto para gamers de todo el mundo. La legión de seguidores de los juegos en línea ha aumentado notablemente con el decreto de estado de alarma y la medida de confinamiento en los hogares. De hecho, la plataforma de juego de PC Steam ha registrado este fin de semana un nuevo récord en su servicio. El pasado domingo 15 de marzo se registraron en esta plataforma más de 20,3 millones. De estos, 7 millones participaron en partidas de distintos videojuegos ese mismo día. La cifra récord anterior estaba en los 18,3 millones de usuarios y tuvo lugar durante la cuarentena en China por el Año Nuevo Lunar.

El aumento de gamers debido al aislamiento y la cuarentena es una tesitura que la industria de los videojuegos ha querido aprovechar. Para hacerlo, algunas empresas desarrolladoras han implementado recientemente cambios en sus títulos o los ofrecen totalmente gratuitos para atraer a la masa de público que se une a esta actividad.

En Italia el videojuego que se ha coronado como rey durante la cuarentena ha sido Fornite, que colapsó la red durante la cuarentena. En España, tal y como hemos comentado, es FIFA 2020 quien se lleva la copa con la liga organizada por Ibai Llanos y que pretende que se enfrenten en un torneo virtual los 20 equipos de Primera con un futbolista de su plantilla controlando al equipo.

En menos de 24 horas, la idea de Llanos ha sido secundada por todos los equipos de la Liga española de Primera División. Además, el periódico deportivo Marca ha confirmado que hará el seguimiento del torneo.

Pero, lo mejor de toda esta repercusión es que se pretende monetizar su difusión streaming, y los beneficios serán donados para ayudas en la lucha contra el coronavirus.

Posibles problemas del gaming y los e-sports

A pesar de la situación de euforia que se puede vivir actualmente en el mundo de los e-sports y del gaming, los organizadores y desarrolladores de este tipo de eventos y juegos saben que pueden producirse dos problemas que amarguen en parte su victoria. El primero de ellos es la propagación del virus entre sus jugadores. Si bien es cierto que la mayoría de ellos están aislados en sus casas, en caso de enfermedad pueden verse comprometidos equipos participantes y, por lo tanto, las propias ligas.

Y, por otro lado, hay que vigilar que no se produzca un colapso de las telecomunicaciones.

Las principales operadoras de telecomunicaciones de nuestro país han publicado un comunicado conjunto en el que explican que el tráfico en redes se ha incrementado un 40% y que el uso de Internet móvil ha aumentado un 25%. Estos aumentos están directamente relacionados con la sugerencia de facilitar el teletrabajo en España y con el consumo de productos audiovisuales en línea en todos los hogares durante estos días.

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